Com a aproximação do GURPS Holy Day, reuni todas as coisas que aprendi a respeito de mestrar aventuras em encontros para me preparar para esse. Organizando o Holy day de Brasília já me perguntaram várias coisas que eu aprendi do jeito difícil e vou passar pra vocês.
Um encontro não é uma aventura normal que se joga com os amigos num final de semana, em que tu podes perder tempo conversando bobagem, demorar horas criando os personagens e fazer o que der na telha de aventura. Tu vais jogar com pessoas que nunca viu antes, que tem diferentes noções pré-concebidas a respeito de RPG, cenários, interpretação, etc. Pra sobreviver a esses encontros vou dar umas dicas que eu aprendi errando pra ver se eu salvo alguns GMs de cometer os mesmos erros.
Primeiro: Personagens pré prontos. A mais importante dica é trazer os personagens de casa. Ninguém quer passar três horas fazendo um personagem e uma hora jogando. O pessoal que vai no encontro quer se divertir, e fazer personagem não é a parte mais divertida do jogo. (Bom, para alguns é, mas se fosse para fazer personagem, dava pra ficar em casa ao invés de ir ao evento.) Isso também evita que apareçam personagens que estraguem a aventura. Mesmo não intencionalmente, um jogador pode aparecer com um personagem que tenha uma habilidade que resolva a aventura de horas em poucos minutos. Prepare-se pra que isso não aconteça.
Segundo: Conheça bem o que vai mestrar. Não invente de jogar no encontro aquele cenário super legal que o teu grupo de jogadores não quis jogar contigo. No encontro tu vais estar lidando com muitas variáveis desconhecidas pra complicar teu jogo com mais uma. Mestre algum cenário que tu conheças profundamente, de preferência em uma aventura que tu já tenhas mestrado antes. Se tu puderes responder qualquer pergunta sobre o cenário, e vão haver várias, sem abrir nenhum livro é o ideal. Se tu puderes mestrar sem nenhuma parada pra consultar as regras, melhor ainda.
Terceiro: Treine improvisação. Improvisação não é algo que acontece quando tu não se preparou pra uma situação, é uma situação pra qual tu tens que se preparar. Qualquer coisa pode acontecer quando um grupo de estranhos decide qual vai ser o rumo da história que tu estás contando. Se prepare para essas contingências! Imagine de antemão quando e como os aventureiros podem alterar os rumos da aventura, imagine como lidar com os piores casos possíveis. E se eles matarem o NPC essencial pra terminar a aventura? E se eles destruirem pistas vitais ou nunca toparem com elas? Se prepare para colocar a aventura de volta aos eixos sem forçar a barra. Não adianta culpar os PCs por eles não terem tomado a solução que tu imaginou para a aventura.
Quarto: Prepare bem a aventura. Se tu vais mestrar uma aventura publicada, leia bem ela antes de ir para o encontro. Tenha anotações dos stats dos NPCs e monstros. Role alguns encontros contra os PCs que tu aprontou se possível. Principalmente o chefão final, se existe. Pouca gente gosta de terminar o último chefão em uma série de ataques ou de um TPK (Total Party Kill - Matar todo grupo) no final da aventura. Pior ainda é um TPK no começo! Veja os pontos da aventura em que os jogadores podem ter problemas e prepare mais de uma solução pra cada um. (Veja item anterior, treinar improvisação).
Quinto e mais importante: Seja legal! Tu podes ser um mestre que gosta de aventuras cheias de interpretação e NPCs envolventes e pegar um grupo de PCs que veio pro encontro matar, pilhar e destruir. E vice versa! Divirta-se do jeito que os seus jogadores estiverem se divertindo. Lembre-se que não existe maneira errada de jogar. Esteja preparado para ensinar as regras, explicar o cenário, e até mesmo explicar o que é RPG! O melhor meio de fazer nosso hobby crescer é fazer mais jogadores. E isso se faz ensinando gente nova a jogar, e fazendo com que essas pessoas gostem de ter jogado. Prepare para cada PC algo na aventura pra ele fazer e ter os holofotes em cima, para o jogador sentir que fez parte do jogo. Brindes são legais também. Quase todos os sistemas tem coisas legais pra baixar e distribuir em eventos. Seja manuais do sistema, fichas de personagem bonitinhas com ilustrações dos PCs pra levar pra casa ou miniaturas de papel dos PCs.
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3 comentários:
Improvisação é algo que só se adquire com experiência mesmo. Ajuda se preparar de antemão para a aventura, mas nada como anos de partida para ter jogo de cintura e improvisar bem. Ja joguei sessões inteiras completamente improvisadas.
Essas partidas de convenções são úteis para conhecer novos jogos. Foi jogando numa convenção que eu confirmei que Vampiro é uma porcaria.
sempre Vampiro é uma porcaria... mas voltando o assunto, muito boa as dicas, e a mais importante é estar com tudo pornto! Personagens e aventuras, e aberto a novas possibilidades, afinal é um grupo desconhecido!
Excelentes dicas. Se um dia for mestrar em um evento para iniciantes - coisa cada dia mais improvável - vou usá-las!
Mas muito bem lembrado do GURPS Holy Day. vai ter algo auqi em Porto Alegre também e tenho que dar uma procurada!
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